lunes, 13 de febrero de 2012

Punto de Partida









El Punto de Partida representó el comienzo de nuestro proyecto y la guía hacia el final del mismo. En él se destacó el tema anterior que nos condujo a la investigación actual desarrollada en el blog. Anteriormente desarrollamos como objetivo mostrar cómo la tecnología afectaba de forma tanto positiva como negativa a los niños. El punto de partida mostró las noticias que utilizamos para aquél tema y además visitamos CONARP, AAAP, Infobrand y Management TV.

Conclusión



Matrices



Análisis Crítico



viernes, 10 de febrero de 2012

Caso: Primer grado crea revista usando la Classmate PC




El centro Centro Blas Pascal I+DTE comprometido a la Investigación y Desarollo en Informática Educativa, tiene como finalidad poner la tecnología en manos de todos.
Es así, que por años se han dedicado a implementar y enseñar tecnología en ámbitos de estudio. Cuentan en su blog “Estamos desarrollando un proyecto con las Classmate PC (Intel - Exo) con algunas instituciones: la Escuela del Parque, de Buenos Aires y el Colegio Newlands, de Adrogué entre otros. Como las Classmate tienen un clip escaner que captura la escritura manuscrita realizada con la lapicera digital que forma parte del equipo, decidimos hacer una revista con Primer Grado A y B, con secciones por grupo: política, reportajes, juegos,comidas, publicidad, experimentos, etc.

jueves, 9 de febrero de 2012

Caso: Línea de Tiempo

Para trabajar de una forma más dinámica e interactiva con el tema principal “La conquista de América”; los docentes de La Escuela del Parque decidieron realizar una línea de tiempo multimedia con el programa Xtimeline con los alumnos de cuarto grado “A” y cuarto grado “B”.
Una línea de tiempo “Es una sucesión de eventos, determinados en el tiempo, que responden a uno o más hechos que se quieren consignar y describir “.
Cada grupo, recopiló información, datos e imágenes, sobre distintas temáticas :

Cuarto Grado "A":
Conquista de América. Contexto europeo
Conquista de América. Pueblos originarios.
Mapas antiguos
Cristóbal Colón
Instrumentos de navegación
Fernando de Magallanes
Hernán Cortés
Alvar Nuñez Cabeza de Vaca

Caso: La Infanta Intervenida

Para conmemorar a la escritora argentina, María Elena Walsh, La Escuela del Parque realizó el año pasado con los estudiantes de cuarto “A” un E-book interactivo integrado por el trabajo personal de los chicos. Este trabajo se basó primero en la mirada de cada uno de los alumnos del cuento “Manuelita ¿A dónde vas?” y un análisis del cuadro “Las Meninas” de Diego Velázquez.

NTIC

Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación:

Este término se refiere a: el conjunto de herramientas de base electrónica que han posibilitado muchas aplicaciones en las últimas décadas. Estas nuevas tecnologías han generado el desarrollo de nuevos métodos de enseñanza, ayudando así a generar la educación 2.0. Más allá de que las herramientas educativas digitales que componen la educación 2.0 estén a nuestro alcance, son los maestros quienes deben aprender a utilizarlas correctamente con el objeto de generar una enseñanza adaptada a los nativos digitales. Por otra parte, muchas de estas herramientas, en un sentido amplio, han hecho su aporte a metodologías y sistemas de enseñanza-aprendizaje. Uno de los sus mejores ejemplos que podemos nombrar es el e-learning.
Fuente: http://issuu.com/blaspascal/docs/uca_e-learning_andrada_parselis#download

E-learning

Según nuestra profesora Ana María Andrada: "Es enseñanza online distribuida en formato síncrono (tiempo real, centrado en el docente) o asíncrono (tiempo diferido, centrado en el alumno).” Forma parte de la gran cantidad de herramientas educativas digitales, que sin importar el tiempo ni el espacio uno puede comunicarse con su maestro, ya que es una de las formas de educación a distancia. El docente debe guiar el proceso de aprendizaje, ya que esta herramienta educativa se desarrolla a través de Internet. Nuestra profesora menciona que a través del E-learning los profesores pueden establecer un proceso de "presencia-ausencia".
Navegando en Internet se pueden ver varios casos de páginas que utilizan el E-learning como la base de su sistema educativo como http://blanet.com/ una página que enseña a los niños a hablar inglés.

miércoles, 8 de febrero de 2012

Cmap Tools

Los mapas conceptuales, fueron desarrollados por Joseph D. Novak en los años 60. Constan de conceptos unidos mediante palabras que se enlazan entre sí para formar proposiciones. Su función es la de representar conceptos, conectarlos y ordenarlos adecuadamente en el mapa. Los mapas conceptuales son un método poderosísimo para expresar y explorar el conocimiento sobre determinado tema. Se pueden elaborar mapas conceptuales de dos maneras principales. La primera es la conocida estructura de árbol y la segunda se la conoce como de "afuera hacia adentro" donde se escribe un concepto y al hacer clic sobre el mismo van apareciendo otros conceptos, y si hacemos clic en uno de esos nuevos conceptos que aparecieron nos llevarán a otros conceptos que no habíamos visto.

El fenómeno E-book

E- Book

Es un Libro en formato digital que, en algunos casos, requiere programas específicos para su lectura. Suele aprovechar las posibilidades del hipertexto, de los hiperenlaces y del multimedia, y puede estar disponible en la red o no.
Con la invención de esta nueva herramienta, surgieron distintas noticias.

E-books universitarios y nuevos hábitos de estudio

Un reciente estudio del British Digital Technology Think tank JISC, informa sobre las diferentes maneras en que los estudiantes están utilizando los libros digitales universitarios en sus hábitos de estudio y de acceso a la información.
Según alguna de sus conclusiones, que ya quedaban patentes en estudios anteriores, los e-books están facilitando la tarea a los estudiantes a la hora de hacer sus búsquedas y acceder a las fuentes de información necesarias para sus estudios. La comodidad del acceso online permite a los estudiantes consultar los textos fuera del ámbito universitario, a cualquier hora, y poder encontrar la información que necesitan al instante.
Por el momento, según el uso que hacen de los textos digitales, éstos están siendo utilizados como un apoyo adicional a los libros impresos, en lugar de reemplazarlos. Así lo certifican los datos en los que se afirma que no habían descendido las ventas de los libros de texto impresos.

Intel Learning Series, transformando la educación en el mundo



¿Qué es Intel Learning Series?

Intel posee un programa llamado Intel Learning Series destinado exclusivamente a implementar la tecnología en el campo de la educación. Dicha alianza incorpora infraestructura, hardware, software, contenido, capacitación y asistencia que ofrecen los proveedores,para satisfacer las necesidades locales. Se ha comprobado que el programa Intel® Learning Series aumenta los índices de alfabetismo y de asistencia escolar, lo cual mejora las perspectivas económicas en ciudades y poblados de todo el mundo.

La médula de Intel® Learning Series es la Classmate PC con tecnología Intel que está enriqueciendo el aprendizaje y la enseñanza de más de cinco millones de estudiantes en más de 70 países de todo el mundo. Las comunidades, aparte de las escuelas, también emplean netbooks para generar soluciones innovadoras ante problemas ambientales, agrícolas y de salud.

Wikis en educación

Uno de los servicios más exitosos de la Web 2.0 son los denominados Wikis.Basta con mencionar a Wikipedia, la enciclopedia libre y deconstrucción colectiva. En Abril 26 de 2010, se habíanpublicado en Wikipedia más de 16 millones de artículos en 260 idiomas. Según Alexa, sitio ampliamente reconocido cómo medidor de tráfico en Internet, Wikipedia es actualmente el sexto sitio Web más visitado en todo el ciberespacio.
Esquema traducido y adaptado de “RSS for Educators” de John G. Hendron
Wiki es una denominación que parece venir de la palabra hawianawikiwiki que significa rápido o veloz. En pocas palabras, es un sitio Web,cuyas páginas las pueden editar varias personas de manera fácil y rápida, desde cualquier lugar con acceso a Internet. Los participantes en un Wiki pueden crear, modificar o borrar un texto compartido. Es por esto que son tan populares para realizar construcciones colectivas, sobre temas específicos, en los cuales los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar contenidos.

martes, 7 de febrero de 2012

La tecnología ayuda a los niños a mejorar sus notas y sus conocimientos

El uso de las tecnologías en la educación de niños de 3 años mejora sus calificaciones, el
conocimiento de la materias y reduce el tiempo dedicado a las explicaciones por los maestros, según un estudio realizado durante tres meses a un grupo de parvularios.
La experiencia, desarrollada en la escuela La Salle de Barcelona, ha analizado la evolución de 52 niños, de los que la mitad cambiaron los útiles tradicionales de aprendizaje por ordenadores portátiles con acceso a Internet, pizarras digitales interactivas, un proyector y un software educativo de matemáticas. 



E-nough!

En uno de los ensayos de Marc Prensky conocido como "E-nough!" habla sobre la significancia de la educación. Hasta el día de hoy no se pudo encontrar una definición universal, lo que si existen son varias teorías de lo que podríamos considerar como educación.

El diccionario de Oxford, 1999 define la enseñanza como: Ganar conocimiento o técnica.
Los psicólogos definen la enseñanza como: Un cambio relativamente permanente en el comportamiento que se lo atribuye a la práctica y a la experiencia, inferido por la mejora en la performance.
Los neurocientíficos definen la enseñanza como: Enseñar es el proceso por el cual nosotros adquirimos conocimiento sobre el mundo, mientras que la memoria es el proceso por el cual ese conocimiento es codificado, almacenado y luego presentada a otros.

Nuestro Tiempo

¿Que es nuestro tiempo?
No hay duda alguna que las nuevas tecnologías han cambiado muchos aspectos de como vivimos y nos relacionamos. Hoy en día la tecnología esta desparramada en un sinfín de objetos, celulares, computadoras, ipads entre muchos otros.
El Centro Blas Pascal I+DTE provee una excelente síntesis sobre como concebimos hoy en día la tecnología.

Explican que la computadora es tomada como:

Escuelas 2.0+




A partir de su conocimiento y su experiencia, el Centro Blas Pascal I+DTE elaboró un documento en el cual desarollan el concepto de Escuela 2.0 +.Construir la Escuela 2.0 +, con ideas y aplicaciones de Web 3 (semántica) y Web 4 (ubicua) es aún un desafío en construcción. Hablamos de mucho más que tecnología, hablamos sobre todo de la construcción de una actitud diferente.

Marc Prensky

Marc Prensky, nacido en el año 1946 en Nueva York, es reconocido mundialmente como un aclamado escritor, orador, y gran conocedor sobre la educación y la enseñanza. A su vez es el creador del concepto de nativos digitales y su definición.
Sus estudios se desarrollaron en la Universidad de Yale y en la Universidad de Harvard. Su objetivo se basa en la importancia de generar una reforma educativa sin dejar de lado que la experiencia que tienen los nativos digitales en el ámbito educativo que es muy diferente al de antiguas generaciones.
Es el fundador de una compañía conocida como Games2train creadora de juegos electrónicos basados en el aprendizaje. Ha creado más de 100 juegos en su búsqueda por aprovechar el interés que tienen los nativos digitales en la tecnología con la esperanza de que los niños de la era digital puedan disfrutar estudiar.

lunes, 6 de febrero de 2012

Web 2.0 y Educación



Como conclusión, podríamos decir que de la conjunción de la web 2.0 y la educación, se pueden sacar muchas cosas positivas. Tanto para el docente, como para el alumno. Como, por ejemplo, crear contenido atractivo, mas pertinente y participativo. Además, incrementa la comunicación y la motivación. Optimiza la búsqueda y la recopilación de información, ademas del trabajo colaborativo.Y lo que no es menos, halla interés personal en cada uno.
Esta nueva educación,optimiza la enseñanza, nos hace avanzar como sociedad, y nos abre la puerta para seguir evolucionando.

Programas educativos



En este video, podemos observar que las herramientas educativas, son programas o plataformas que permite a los docentes a la elaboración de sus propios contenidos digitales.

Dentro de los programas, encontramos a:
CD Rayuela, un programa informático que permite crear fácilmente ejercicios interactivos para la web.
- JClic, otro programa informático, que admite la creación de ejercicios para la web.
Cmap Tools, herramienta de creación de mapas conceptuales, que permite crear hipervínculos de adversos tipos de documentos.
Hot Potatoes, herramienta que permite crear actividades educativas a ser evaluadas, las mismas envían un correo electrónico a l docente informándoles sobre los logros alcanzados por los alumnos.

Cuando hablamos de plataformas, encontramos a:
-Blogs, herramientas en donde se puede compartir y difundir conocimientos, y experiencia entre profesores.
-Wiki, es un sitio que permite a los participantes, ser autores de la creación de contenidos.

Herramientas educativas

En varios paises del mundo se desarrollan, en forma avanzada, distintos elementos digitales, para los alumnos, los cuales son útiles para su desempeño cotidiano. Dentro de los mas populares, para crear actividades interactivas se encuentran:

ARDORA, es una herramienta sencilla que permite,crear tanto actividades en formato html como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.

CONSTRUCTOR, crea contenidos digitales y funciona en Windows y Linux,local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educacion y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.

CUADERNIA, es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).

Docentes 2.0

El capítulo 7 del libro de Alejandro Piscitelli "Nativos Digitales" menciona que el objetivo en la educación es el de conseguir lo mejor de los nativos digitales a través de la creación de los docentes 2.0 quienes utilizan las diferentes herramientas educativas, generando así las ganas de aprender en los alumnos.
Se dice que el educador 2.0 será un mediador y hasta un creador de conflictos, para generar la interacción entre él y sus alumnos. Se busca dejar de lado que sea un mero repetidor y un transmisor de conocimientos encapsulados y pre-digeridos. Los educadores deben elaborar el diseño de nuevas formas de emisión de la información recordando que sus alumnos tienen otra forma de procesar los conocimientos. Sabemos esto a partir de que en la ciencia de la neurología se define que el cerebro se desarrolla de forma diferente a partir de los estímulos que recibe. Si los nativos digitales son quienes conviven con la tecnología entonces tendremos que crear una educación que forme parte de esa convivencia y de sus estímulos.

Los maestros y la educación del pasado


“Ciertas concepciones sobre la reforma del sistema educativo atribuyen a la incorporación de las nuevas tecnologías de la información un efecto determinante en la mejora de la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje.” Menciona Edith Litwin. Aunque también: "No sirve inundar con computadoras las aulas si no cambia el formato escolar estandarizado” mencionó Alejandro Piscitelli.

Los Niños de la Era Digital

“Los niños, irreductiblemente en la cultura, únicos contemporáneos de las TIC: ellos saben, los demás aprenden. Ellos pertenecen los demás acceden. Ellos tienen los aparatos de percepción el conocimiento profundo de cómo funcionan las cosas.” Mencionó Ana María Andrada en la Social Media Week. Por ello podemos mencionar que los niños de hoy son nativos digitales y estos forman parte de lo que Linda Harasim llama Generación Net. Estos son quienes necesitan nuevas plataformas de enseñanza ajustados a su realidad. La juventud de hoy está familiarizada desde que tienen conciencia con los aparatos tecnológicos (ipad, notebooks, celulares, consolas de videojuegos), y a su vez de la información que estos brindan. Son conocedores innatos de las tecnologías, mientras que vemos en las personas de generaciones anteriores la dificultosa tarea de adaptarse a lo que para nosotras es tan simple como un celular y su funcionamiento (estos son conocidos como inmigrantes digitales).
“Es un error creer que el chico es contemporáneo porque maneja la tecnología, es contemporáneo porque comprende los principios que comprenden la tecnología.”

Fuentes:
http://www.youtube.com/watch?v=76-3coBJsVc
Linda Harasim: "Teoría de la enseñanza y Tecnología Online"

Inmigrantes Digitales y Nativos Digitales

El nativo digital es quien desde su nacimiento lo rodea la existencia de tecnología digital y establece contactos con ella. Este término fue establecido por primera vez por el autor Marc Prensky en su libro "inmigrantes digitales". Establece que los estudiantes de hoy son el claro ejemplo de este término. Al convivir con la tecnología durante tantas horas y establecer un contacto natural con la misma: "Está claro que como resultado de este ambiente ubicuo y del volumen de su interacción con la tecnología, los estudiantes de hoy piensan y procesan la información diferentemente a sus precursores. Estas desigualdades van más lejos a futuro y son más profundas que las realizadas por la mayoría de los educadores."

“El docente debe ser un Tinelli con contenidos”


Se desarrolló una entrevista a Alejandro Piscitelli por parte de una periodista de Página 12 (Mariana Carbajal) informando sobre cómo los maestros deben entender y modificar los métodos de enseñanza tradicionales. Se tomaron algunas preguntas y respuestas de la entrevista en particular teniendo en cuenta que nuestro tema se focaliza en alumnos de educación primaria.
"Alejandro Piscitelli fue gerente general de Educ.ar y es docente en la UBA, donde analiza con sus alumnos los usos educativos de Facebook. Sostiene que no sirve inundar con computadoras las aulas si no cambia el formato escolar estandarizado. Aquí, sus reflexiones sobre los “nativos digitales” y el sistema educativo que no los contiene"

Epistemología Constructivista

Con el aporte de las teorías constructivistas, la educación se enriquece al tener en los sistemas no convencionales un excelente campo de aplicación. Buscamos construir una clase donde los alumnos de primaria se encuentren frente a alguien que pueda generar un estímulo en ellos generando así interés en lo que estan estudiando.
En este tipo de sistemas no convencionales, la educación se acopla perfectamente a las necesidades recién generadas por esta nueva generación de estudiantes (los nativos digitales) ; Sin embargo, este tipo de educación se vuelve académicamente más exigente, especialmente por las características y competencias básicas que los usuarios deben desarrollar como pre-requisitos: capacidades de lectura comprensiva, de identificación y solución de problemas, de análisis y de crítica, habilidad para investigar y comunicar adecuadamente los resultados y el uso y manejo de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información (NTIC).

Fuente:
http://portal.educar.org/edgar-zamora-carrillo/nuevos-modelos-educativos-para-nuevas-generaciones-la-generacion-net

Cambios en la enseñanza

El mundo en el que se trabaja y en el que se enseña ha sido afectado por las NTIC.
Hoy en día es crítico comprender la intersección que se establece entre la teoría del conocimiento y la tecnología. Dejar de lado la enseñanza tradicional para aceptar que estamos frente a alumnos de primaria conocidos como nativos digitales.
Los maestros de hoy están basados en una enseñanza que refleja una epistemología objetivista, donde se imparte conocimiento del maestro al alumno, como cuando el maestro era alumno. Los maestros creen que el alumno aprende de forma pasiva a través de la recepción y asimilación de conocimiento. Nosotros buscamos que sea modificada por una epistemología constructivista donde se aprende a través de las plataformas online y donde se desarrolla una retroalimentación entre el maestro y el alumno. Pero para esto es necesario que los maestros enseñen a utilizar las plataformas ya que como menciona nuestra profesora Ana María Andrada: “Tener no es saber” entonces mencionamos: “Toda educación —cara a cara, a distancia o en red— requiere entender la naturaleza de los medios que utiliza, con el fin de adecuar su diseño pedagógico a estos tipos de entornos tecnológicos.” Los docentes tienen que preparar sus asignaturas y clases en relación a las herramientas educativas digitales con las que deciden trabajar.

Classmate PC

Intel desarolló una PC específicamente para alumnos, se trata de la Classmate PC.

La classmate PC combina la estética con la robustez, una funcionalidad de PC completa con capacidades superiores de e-learning (aprendizaje a distancia) y un desempeño mejorado con la eficiencia energética.

El nuevo diseño puede convertirse al instante de clamshell a tablet PC, lo que les permite a los estudiantes elegir naturalmente el formato a medida que cambian de actividades y localizaciones en el salón de clase.
Construida para moverse tal y como lo hacen los niños, la nueva classmatePC convertible con tecnología Intel incluye una pantalla táctil con una interfase de usuario optimizada para aplicaciones de eReading (lectura enpantalla); teclado, touchpad y pantalla resistentes al agua; una robustez mejorada a prueba de caídas desde la altura de una mesa; superficies y estructuras resistentes a colisiones y arañazos; y, opcionalmente, un teclado antimicrobiano.